Program dimulai dengan mengklik dua kali ikon WinOWAS.
•Antarmuka program
Angka ini menunjukkan antarmuka utama WinOWAS.
•Memasukkan informasi latar belakang (
Sebelum memulai pengamatan Anda harus memasukkan informasi latar belakang analisis.Anda dapat memilih fungsi dari menu Observasi Informasi Latar Belakang Tentukan atau dengan menekan tombol fungsi
Anda dapat menentukan informasi ini secara bebas. Dengan memilih
•Mendefinisikan fase kerja (
Anda dapat membagi pekerjaan ke dalam tahap pekerjaan. Ini akan memungkinkan Anda menganalisis bekerja sebagai keseluruhan atau tahap demi tahap.
WinOWAS memungkinkan Anda membagi pekerjaan menjadi 10 tahap. Anda dapat menamai setiap fase bebas. Fase Pekerjaan diberi nomor dari 0 sampai 9
•TINJAUAN
Jika Anda sekarang telah siap untuk memulai pengamatan postur kerja, Anda dapat mulai pengamatan dengan memilih TINJAUAN | Start atau menekan
Sebuah jendela dialog akan muncul di layar. Dalam jendela ini terdapat kode angka untuk postur kerja, beban dan fase bekerja menurut OWAS method.
Pengamatan diekspresikan dalam 5 (*****), nomor kode pertama berarti postur punggung (1-4), angka kedua sikap senjata (1-3), ketiga jumlah postur kaki (1-7) nomor keempat beban (atau gunakan gaya) dan nomor kelima tahap pekerjaan dianalisis
Pilihan pada kotak adalah .
Pengamatan dimulai dengan mengklik Clock Start. Ini akan memulai timer. Fase untuk pengamatan diberikan dalam Menentukan Latar Belakang Informasi, (Default 30-an).
Pemilihan kode yang benar untuk postur kerja dapat dilakukan baik menggunakan mouse atau tombol angka. Sementara kode untuk postur kerja diperbarui di layar
Ketika observasi dilakukan, pilih
Ini adalah saat yang tepat untuk menyimpan data observasi. Penghematan informasi dilakukan oleh File | Save atau langsung dengan menekan
•Rekomendasi untuk perbaikan
Dengan memilih Rekomendasi untuk Aksi dari menu Grafik Anda akan mendapatkan tampilan menunjukkan kategori tindakan dalam format grafis. Pengamatan dapat dianalisis secara keseluruhan atau dengan setiap fase bekerja secara terpisah. Panjang bar dalam grafik menunjukkan kategori tindakan.
•Kategori Action
Dengan memilih kategori Aksi dari Grafik-menu, Anda akan mendapatkan layar menampilkan kategori aksi dengan jumlah / persentase. Anda dapat menampilkan baik semua kategori atau kategori 3 dan 4.
Anda dapat pilih Gunakan Warna atau Gunakan Pola Isi dari Graphmenu. Hal ini akan memilih cara WinOWAS akan menampilkan grafik.
•Printing
Anda dapat memilih mengikuti cara mencetak di WinOWAS:
•Rekomendasi untuk tindakan
•Grafik kategori tindakan
•Postur
•Tabel kategori tindakan
•Print-Rekomendasi untuk tindakan
Dengan memilih Cetak Rekomendasi untuk tindakan Anda akan diminta untuk memilih nama untuk tahap pekerjaan dicetak. Jika Anda ingin memilih semua bekerja fase, Bahan Utuh pilih.
•Grafik cetak kategori tindakan
Di sini Anda dapat memilih apakah Anda ingin mencetak grafik dari semua kategori tindakan atau hanya kategori 3 dan 4.
•Print-Postur
Dengan memilih Cetak | Postur Anda akan mendapatkan mencetak menunjukkan sikap semua kode yang digunakan dalam pengamatan
Dalam mencetak kode postur, kategori tindakan yang mewakili, jumlah postur dan persentase bahan seluruh ditampilkan.
Karena semua kode postur dicetak sebuah "peringatan" dialog akan ditampilkan untuk Anda, dan Anda harus mengkonfirmasi bahwa Anda ingin mencetaknya.
•Mencetak-Tabel kategori tindakan
Dengan memilih Cetak Tabel kategori tindakan Anda dapat mencetak jumlah postur dalam kategori dan tahapan kerja.
•File-menu
langkah- langkah File-menu ini:
•Delete: Menghapus file WinOWAS dari disk atau memungkinkan pengguna untuk "mengosongkan" isi dari file WinOWAS
•Open: Membuka file yang ada WinOWAS
•Open DosOwas file: Membuka file yang dibuat oleh OwasCO / OwasAnprograms
•Save: Menyimpan file WinOWAS
•Save As: Menyimpan file WinOWAS dan memungkinkan pengguna untuk memilih
path dan nama file.
•Join file: Memungkinkan pengguna untuk menggabung beberapa WinOWAS-file PENTING! Ketika bergabung dengan file WinOWAS, tahapan kerja harus identik dalam kedua file.
•Exit: mengakhiri WinOWAS
•Menyalin data ke word
File yang dibuat oleh program WinOWAS dapat dibuka dan diedit dengan word. Anda harus membuka file WinOWAS sebagai file teks DOS.
OWAS adalah metode untuk evaluasi beban postural selama bekerja. Metode OWAS didasarkan pada klasifikasi sederhana dan sistematis postur karya gabungan dengan pengamatan tugas kerja. Metode ini dapat diterapkan, misalnya, dalam bidang berikut:
•pengembangan tempat kerja atau metode kerja, untuk mengurangi beban muskuloskeletal dan untuk membuatnya lebih aman dan lebih produktif
•perencanaan tempat kerja baru atau metode kerja
•ergonomis survei
•survei kesehatan kerja
•penelitian dan pengembangan
WinOWAS telah dikembangkan untuk membantu dalam melaksanakan analisis OWAS
HumanCAD
HumanCAD adalah solusi pemodelan manusia yang menciptakan manusia digital dalam lingkungan tiga-dimensi di mana berbagai analisis faktor ergonomis dan manusia dapat dilakukan. HumanCAD bantu pengguna dengan desain produk dan tempat kerja dengan menentukan apa manusia dengan ukuran yang berbeda dapat melihat, mencapai atau angkat.
Platform HumanCAD baru menunjukkan inovasi lanjutan kami yang dimulai pada tahun 1990 dengan manekin, PC pertama di dunia solusi pemodelan berbasis manusia dan diikuti oleh ManneQuinPRO dan ManneQuinELITE. Ribuan pengguna di berbagai industri, organisasi pemerintah, universitas dan konsultan di seluruh dunia telah memperoleh solusi-solusi ini pemodelan manusia.
HumanCAD termasuk arsitektur modular yang memungkinkan pelanggan untuk membeli modul yang mereka butuhkan. Termasuk dalam semua konfigurasi adalah invers kinematika dan ke depan, penciptaan manusia digital menggunakan berbagai perpustakaan dan database, visi dan analisis menjangkau dan banyak lagi.
Alat ergonomis HumanCAD's evaluasi memberikan data potensi risiko cedera dan analisa postural. Faktor lain manusia alat bantu dalam penentuan jangkauan, kenyamanan visi, dan persyaratan fit.
Fitur Produk
Fleksibel antropometri
1. database ekstensif antropometrik laki-laki, perempuan dan anak-anak termasuk 1988 Natick US Army dan NASA-STD-3000
2. semi-auto kontrol untuk antropometri: Nilai-nilai tinggi dan berat badan untuk model bisa dimasukkan secara manual, sedangkan sisanya segmen tubuh diskalakan sesuai Kontrol Manual
* untuk antropometri: dimensi segmen tubuh individu bisa dimasukkan secara manual untuk menghasilkan model antropometri tertentu
Mudah Mannequin Positioning
* Lengkap diartikulasikan tubuh manusia dalam rentang gerak
* Perpustakaan tubuh manekin yang telah ditetapkan dan postur tangan
* Invers Kinematika Real-time (IK) dan kinematika maju (FK)
* Mannequin mencapai titik yang dipilih
* Digital lantai dengan fitur snap-to-lantai cebol
Ergonomi dan Analisis Space
* Reach-amplop untuk tangan dan kaki
* Cebol Visi analisis dengan jendela tampilan visi, 3D representasi untuk bidang pandang, visi kerucut
* Dasar 2D dan 3D gambar / tools pemodelan termasuk anotasi dan markup
* Dynamic jarak dan sudut: Pengukuran diperbarui secara otomatis ketika perubahan adegan 3D, misalnya sebagai bagian atau manikins bergerak diubah ukurannya.
* Opsional ErgoTools termasuk revisi NIOSH Lifting Persamaan dan beberapa pilihan model biomekanik (termasuk antarmuka dengan model Universitas Michigan SSPP 3D)
Ekstensif Import-Export File Dukungan
* HumanCAD sepenuhnya kompatibel dengan ManneQuinBE / PRO / Legacy ELITE file sebagai file. Mqp dapat diimpor.
* Berkas Impor / Ekspor (3D DXF atau 3DS file standar, IGES, STEP & STL dengan modul CADExchange opsional ini IGES v5.3 dan LANGKAH (AP203 dan AP214) format yang didukung..)
* Berkas impor-ekspor menangani rakitan besar.
Serbaguna Lingkungan dan Navigasi 3D
* Interaktif Dragger: Memungkinkan reposisi mudah bagian atau manikins
* The View Properties memungkinkan tampilan cepat dan mengedit semua properti dari bagian yang dipilih, manikins dan pengukuran, termasuk posisi dan orientasi, warna
* The renderer 3D mendukung transparansi dan menyoroti dan memungkinkan navigasi dinamis melalui 3d adegan.
* OpenGL rendering, dengan garis tersembunyi
* Pengelompokan objek dan manikins
* Beberapa 3D dilihat independen
* Arsitektur interaktif real-time memungkinkan interaksi secara real-time dengan adegan 3D termasuk terbang, menerjemahkan dan memutar objek.
* Panel-panel dapat merapat atau mengambang, menyediakan interface yang lebih fleksibel.
* Hirarki obyek grafis diwakili, dengan dukungan Drag'n'Drop.
* Geometri ditransformasikan didukung native untuk menyederhanakan alur kerja pengguna.
* Plugin arsitektur: mendukung kerangka HumanCAD pihak ke-3 plug-in. Sebuah Software
Development Kit (SDK) akan dirilis sebagai bagian dari update di masa depan.
sumber ( http://www.nexgenergo.com/ergonomics/humancad.html)
ManneQuinPRO™
Mannequin program pemodelan manusia menjadi paling sukses di dunia dengan ribuan pengguna sejak program manekin asli diperkenalkan pada tahun 1990. ManneQuinPRO telah digantikan oleh HumanCAD bulan Mei 2007 dan tidak lagi tersedia untuk dijual, atau tersedia untuk download trial kepada calon klien.
Universitas menggunakan ManneQuinPRO dalam kurikulum mereka diundang untuk bermigrasi ke perangkat lunak HumanCAD baru. Namun, ManneQuinPRO tetap tersedia sebagai download untuk waktu yang terbatas bagi siswa dan juga bagi pelanggan membutuhkan untuk menginstal ulang perangkat lunak. Update terbaru dari ManneQuinPRO dirilis pada bulan September 2006.
Fitur produk
•Database ekstensif antropometrik laki-laki, perempuan dan anak-anak termasuk 1988 Natick US Army dan NASA-STD-3000
•Lima tingkat representasi manekin: manekin, rangka, HumanForm, robot, dan tongkat tokoh. Juga termasuk penyandang cacat
•engkap diartikulasikan tubuh manusia dalam rentang gerak
•Canggih 2D dan 3D gambar / tools pemodelan
•Biomekanis prediksi tiga dimensi dari seluruh tubuh
•NIOSH Lifting Revisi Persamaan
•Frame-by-frame animasi kemampuan
•Animasi berjalan dan simulasi
•Berkas Impor (3D DXF atau 3DS file)
•Berkas Ekspor (3D DXF, 3DS file)
•Bidang visi, jangkauan dan menendang kerucut
•Print Preview dan manajemen
•Multiple bersamaan dokumen dan pandangan independen
•Manusia angka yang ergonomis benar untuk sejumlah kelompok etnis, persentil dan tipe tubuh
•Simulasikan mengangkat, mendorong dan menarik dengan menambahkan gaya dan torsi dalam arah pada setiap bagian tubuh.
File Animasi
•dapat disimpan sebagai AVI atau MPEG
•Dockable toolbar dengan tooltips
•Center of Gravity tampilan toggle
•Otomatis update dari Reaksi Ground ketika kekuatan eksternal dimodifikasi Cara pintas tombol
•untuk beralih pandangan
•Tombol F3 untuk memasukkan koordinat saat membuat objek
•Beberapa berbarengan dilihat
•OpenGL rendering, dengan garis tersembunyi dan shading
•3D-fitur Orbit
•Unlimited undo - Hampir semua prosedur undoable dan jumlah undo langkah hanya dibatasi oleh memori yang tersedia
•Kemampuan untuk memasukkan koordinat numerik saat melakukan fungsi
•Geometris objek dapat ditingkatkan sekali diciptakan, baik secara interaktif atau melalui nilai-nilai numerik yang didefinisikan pengguna
•Dimensi: vertikal, horisontal, dan jarak selaras, serta sudut, dapat ditentukan baik secara interaktif atau dengan nilai numerik yang didefinisikan pengguna kontrol Manual.
•untuk antropometri: dimensi segmen tubuh individu bisa dimasukkan secara manual untuk menghasilkan model antropometri tertentu.
•Semi-auto kontrol untuk antropometri: Nilai-nilai tinggi dan berat badan untuk model bisa dimasukkan secara manual, sedangkan sisanya segmen tubuh diskalakan sesuai
•Digital pilihan lantai
sumber : http://www.nexgenergo.com/ergonomics/mannequinpro.html
Realitas Maya (Virtual Reality)
Salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan adalah teknologi Virtual Reality (Realitas Maya). VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (numan-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perang:cat terintegrasi yang berjalan secara real time. Sejarah VR dimulai pada 1968 ketika untuk pertama kalinya Ivan Shuterland membangun sistem tampilan yang berhubungan dengan gerakan kepala. VR sendiri muncul setelah adanya penelitian tentang perangkat helm yang memiliki layar monitor di dalamnya (headmounted display) oleh Jim Clark tahun 1974 di Amerika Serikat. VR membuka peluang menjadi antarmuka (interface) antara manusia dengan komputer. Oleh penemu yang sama pada tahun1982 lahirlah Silicon Graphics, komputer kapabilitas tinggi yang mampu mengolah citra grafik yang sangat rumit. Dua tahun kemudian Wiliam Gibson meluncurkan novel berjudul Neuromancer yang banyak berbicara tentang dunia maya dan cyberspace. Pemikirannya ini turut mempengaruhi gelombang penciptaan teknologi maya pada kaum Posmodernis. Pada tahun 1989, kata virtual reality menjadi populer setelah ditemukannya perangkat yang mampu berinteraksi dengan kemampuan inderawi manusia misalnya Kacamata CrystalEyes yang mampu memberi citra streoskopik, dan Sense8 yang menciptakan software interaktif berupa real time 3D graphics beserta perangkat pendukung VR lainnya. Perusahaan otomotif Volvo clan perusahaan penerbangan Boeing menggunakan VR pertama kali untuk mensimulasikan gerakan kendaraan agar didapat kenyamanan dan keselamatan dalam berkendara. Simulasi penerbangan merupakan aplikasi VR tercanggih dan terlama yang tampak lebih realistis ketimbang menerbangkan pesawat yang sebenarnya. Pilot-pilot baru dilatih memegang kontrol pesawat yang sarat dengan penumpang untuk pertama kalinya dalam Boeing 747 "yang sebenarnya" karena mereka dapat belajar lebih banyak dalam simulator ketimbang dalam pesawat sesungguhnya. Dalam simulator seorang pilot dapat dihadapkan pada semua jenis situasi yang jarang terjadi, bahkan dalam kenyataannya mungkin mustahil terjadi. la dapat mengalami situasi yang lebih gawat dari sekedar mengalami kecelakaan atau menghancurkan pesavvat yang sesungguhnya. Berbeda pula hal tersebut apabila program VR dipakai untuk orang yang sedang belajar mengemudi. Di jalan yang licin seorang anak lari m6nyeberang dan terjebak di antara dua mobil sementara dalam keadaan panik kita tidak tahu bagaimana harus bertindak. VR memungkinkan kita mengalami situasi dengan tubuh kita sendiri. Perangkat yang mereka gunakan pada saat itu adalah Silicon Graphics dengan Onyx Reality Engine pada tahun 1992. Dan pada perkembangan selanjutnya bermunculan perangkat lunak yang lebih spesifik dalam memecahkan masalah pemodelan seperti pada bidang enjinering, desain produk, arsitektur, kedokteran, sains, entertainment dan sebagainya.
Pada dasarnya, konfigurasi VR tersusun dari perangkat-perangkat :
1.Sensory-immersion VR, yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), dan body suit (rompi VR). Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat.
2.Projection VR, mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan seperti CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3.Simulator VR, mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan
dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
4.Desktop VR, mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.
Proses Desain dengan Aplikasi Virtual Reality pada lingkungan buatan CAVE
Gagasan dibalik VR adalah memberikan pengalaman di dunia lain dengan memandang apa yang bisa dilihat dan yang lebih penting memberikan gambaran perubahan yang terjadi (real time) begitu sudut pandang dirubah. Persepsi ruang dipengaruhi oleh berbagai petunjuk visual, seperti ukuran, kecerahan, dan gerakan. Petunjuk visual terkuat adalah perspektif, terutama tampak kuat dalam bentuk binokularnya di mana mata kanan dan kiri melihat gambar-gambar yang berbeda dan menggabungkan gambar-gambar itu ke dalam persepsi tiga dimensi. Ini merupakan dari stereovision. Persepsi tentang kedalaman yang muncul karena masing-masing mata melihat gambar yang sama secara berbeda. Ini disebut sebagai paralaks mata. Efek ini paling efektif bekerja pada bendabenda yang sangat dekat. Benda-benda jauh sebenarnya memberikan gambar yang sama pada masing-masing mata. Kita pernah heran menyaksikan film tiga dimensi yang seakan-akan mempunyai banyak gerakan maju dan mundur di daerah dekat, atau benda-benda seakan-akan terbang ke arah pemirsa. Jika kita pernah masuk dan melihat film dokumenter pada layar super lebar di Teater Imax Keong Mas Taman Mini Indonesia Indah, kita akan merasakan dramatisasi yang hampir sama.
Oleh karena visibility mata yang terbatas (sekitar 60 derajat) maka layar super lebar akan nampak sebagai jendela mata yang tidak memberi peluang mata untuk melihat sesuatu di luar layar tersebut. Akibatnya apabila kamera film melakukan long shot dan close up secara tiba-tiba dari perspektif lanskap maka kita akan merasa dilempar ke atas udara atau terjun bebas dari ketinggian.
Pengalaman lain barangkali akan lebih menawarkan perangkat lingkungan yang tidak lagi memerlukan helm khusus. Alternatifnya adalah meninggalkan helm, yang memberikan gambar perspektif kepada setiap mata secara terpisah dan beralih ke apa yang dinamakan teknologi auto-strereoskopik, yang mengembangkan suatu obyek nyata atau citra holografik dalam ruang dan mengirimkannya ke kedua mata. Ini memberikan ide kepada produser film Star Trek "Next Generation" untuk menciptakan kabin virtual holodeck.
Kini di negara-negara maju, pemakaian tekonolgi VR telah umum digunakan pada kebanyakan industri manufaktur. Investasi VR telah mampu mereduksi waktu dan biaya yang dikeluarkan untuk proses desain-manufaktur-pemasaran. Fase yang paling menyedot biaya adalah prototyping. Bisa dibayangkan apabila perusahaan otomotif harus membangun prototip dan membuat uji coba dengan cara ditabrakka.n (crash test simulation) atau uji aerodinamik (airflow dynamic simulation). Kemudian hasil analisis tumbukan digunakan untuk memperbarui prototip tahap selanjutnya. Waktu dan biaya yang diperlukan sangatlah besar. Goba bayangkan apabila harus dibangun sebuah pesawat untuk uji terbang? Dengan VR semua hal itu dapat disimulasikan secara real time dan analisis yang terjadi bisa lebih akurat (tergantung dari seluruh data variabel yang dimasukkan).
Bahkan dengan VR pun seorang pematung atau desainer akan langsung mendesain dengan cara mereka bentuk material virtual 3D (mis. clay atau plasticine) dengan cara virtual pula. Tangan akan seolah-olah merasakan bentuk permukaan model. Model yang kurang proporsional dapat langsung dirubah dengan cara menggerakkan tangan seperti orang membuat patung dari tanah liat
Perangkat Lunak Aplikasi Ergonomi
(Human CAD System)
Perangkat Lunak Ergonomi
Ergoromi adalah suatu cabang ilmu yang mempelajari sifat, kemampuan dan keterbatasan manusia dalam kaitannya dengan lingkungan, alat, dan sistem kerjanya. Hal itu berarti dalam merancang sistemnya, perlu diperhitungkan faktor manusia (human factor) sebagai pelaku kerja. Dewasa ini telah banyak dikembangkan perangkat lunak yang khusus menangani permasalahan ergonomi dengan menempatkan manusia sebagai subyek pengukuran untuk kemudian dapat didesain lingkungan yang bagaimana yang nyaman untuk manusia. Perangkat lunak tersebut antara lain Sammy, Jack, dan yang cukup populer adalah Mannequin yang diciptakan oleh BCA (Biomechanical Corporation of America). Dalam proses perancangan, ergonomi mempunyai fungsi meneliti masalah-masalah human factor dalam suatu kondisi tertentu. Pada intinya, lingkungqn yang baik adalah lingkungan yang memudahkan manusia untuk berinteraksi dengannya (fit to the man and fit to the job). Untuk melakukan suatu pengukuran dan simulasi dibutuhkan suatu rangkaian perangkat ukur yang terkendali dan terintegrasi baik yang bersifat lunak maupun keras. Dalam sistem database antropometri, model dievaluasi menurut ukuran, bentuk dan gerakan sesuai dengan karakter individu. Sistem ini mengandung data antropometri yang spesifik mengenai kemampuan manusia minimum, optimum dan maksimum denyan ioleransinya pada saat berinteraksi dengan lingkungannya ( misalnya cabin, flight deck, dan special workplaces ). Setiap populasi tertentu akan mempunyai beban kerja (workload) yang berbeda pada saat bekerja pada lingkungan yang berbeda pula. Perangkat lunak ini dapat diterapkan untuk menganalisis beban kerja pengemudi kendaraan, posisi duduk, yang nyaman, mampu lihat (visibility), mampu jangkau (reachability), dan habitability yang sesuai.
Sistem Pengukuran Ergonomi
1. Human CAD Man Modelling System
Metoda ini tujuannya untuk mensimulasikan suatu sistem yang telah didesain dengan referensi manekin yang telah didefinisikan ukurannya. Manekin tersebut diuji cobakan pada sistem yang telah dirancang tadi. Dari hasil pengukuran akan didapatkan dimensi produk yang optimal.
2. Lay Out dan Geometri
Aspek geometri dan lay out merupakan inti kegiatan seorang desainer dalam berekspresi bentuk, tanpa mengorbankan aspek-aspek obyektif desain. Layout umumnya dicapai melalui kajian manekin, sehingga pemecahan ergonomik pada produk terpenuhi. Sedangkan aspek geometri adalah analisis konsep styling yang dihasilkan, kemudian dibuat "wire-diagramnya" dengan digitizer (jika model telah dibuat) atau dengan finite element, dan dianaiisis kekuatan strukturnya. Keduanya merupakan acuan dalam pengembangan desain berikutnya.
3. Anthropometric Database
Informasi dimensi tubuh manusia diperlukan untuk merancang sistem kerja yang antropometris agar nyaman dan aman. Data antropometri setiap individu selalu berbeda. Kajian ini mengklasifikasikan data dimensi menurut jenis kelamin, usia, ras, sosio ekonomi dan pola hidup.
4. Biomechanical Modelling System
Intinya, pengukuran clan pengkajian dilakukan untuk mengetahui batas maksimum, batas minimum dan batas optimum kemampuan manusia yang berkaitan dengan alat dan sistem kerjanya. Pada hakikatnya, ketika melakukan aksi, organ tubuh manusia secara tidak langsung akan terbeban secara ergonomik (misalnya capek atau letih). Pada batas waktu tertentu akan terjadi kelelahan otot yang umum disebut fatigue. Desain yang telah memenuhi syaratsyarat ukuran ergonomi, kemudian disimulasi dengan uji kelayakan untuk mengetahui kekuatan konstruksi dari segala jenis interaksinya dengan lingkungan, misalnya : benturan, puntiran, regangan, pijitan dan sebagainya.
5. Comfort Zone Measurement
Sistem kerja yang nyaman sangat dipengaruhi oteh faktor-faktor yang mempengaruhi lingkungan: Aspek yang berpengaruh antara lain adalah : suhu, kelembaban, tekanan, dan sebagainya. Adanya over pressure environment mengakibatkan kenyamanan kerja menjadi berkurang. Kinerja makin menurun dan hal ini sangat berpengaruh pada desain. Pengukurun kondisi lingkungan sangat penting sebagai parameter dalam desain.
Pemodelan 3D Human CAD System
Peluang Pemodelan Digital di Masa Depan
Harga dari perangkat lunak pemodelan digital khusus desain produk industri akan cenderung terus menurun. Di sisi lain tingkat kemampuannya pun juga lebih meningkat. Bahkan kecenderungan lainnya adalah diciptakannya software-software yang cukup dijalankan dari komputer jenis PC yang sangat populer di kalangan masyarakat awam. Pemodelan digital mempunyai peluang besar dalam pengembangan aplikasi Virtual Reality (Realita Maya) sebagai salah satu bagian CAID yang penting. VR dapat mengajak orang untuk berjalan jalan dan memeriksa desain agar dapat mencapai daya apresiasi yang lebih baik tentang skala dan proporsi. VR ini akan lebih berguna lagi mengevaluasi desain yang berukuran besar. VR akan dapat membuat pembangunan model 3D lebih mudah Iagi.Dengan sistem yang baik, desainer akan mampu mengambil dan mencukil material yang tidak perlu di dunia semu, semudah kita mencukil tanah liat atau menyerut kayu di dunia nyata. Desainer tidak perlu investasi meja kerja dan peralatan gambar seperti marker, penggaris dan lain-lain. Investasi CAID merupakan hal yang perlu dilakukan untuk mempermudah operasional konsultasi perancangan dan memperkuat integrasi dengan bagian produksi.
Peluang lain di masa depan adalah penggunaan parametric modeling. Sistem parametic modeling, seperti yang ditawarkan oleh perangkat lunak Pro Engineer dari Parametric Technology, dapat memungkinkan desainer membuat model 3D yang asal (fuzzy) tanpa dimensi eksak, kemudian menyesuaikan geometri-geometri yang dihasilkan tersebut pada tahap berikutnya dalam proses desain. Dalam dunia rekayasa, saat ini dikenal sebuah perhitungan fuzzy logic , yaitu teknologi yang dapat mengambil keputusan bukan 1 atau bukan 0, melainkan di tengah-tengahnya. Perangkat lunak yang berbasis parametrik ini dapat menangkap parameter-parameter dan metoda-metoda yang dipakai untuk membuat model, sehingga ia dapat di modifikasi dengan mudah melalui merubah nilai numerik atau merubah keterkaitan-keterkaitan geometris (geometric relationship).
Dalam aplikasinya, modeling berdasarkav parametrik mencontohkan tentang proses desain sebuah gelas. Pertama ditetapkan tiga parameter yang ingin di variasikan (sebagai variabe! masukan) misalnya tinggi dari gelas, diameter bawah dari gelas, dan diameter atas dari gelas. Dengan hanya 10 kali proses perulangan (iterasi) dari parameter-paramater itu, kita akan mendapatkan seribu variasi desain gelas. Selanjutnya, tentunya akan sangat sulit memilih alternatif terbaik diantara seribu variasi. Kita memerlukan beberapa bantuan komputer untuK mengecilkannya . Bagaimana kita dapat mengajari komputer memilih alternatif yang terbaik? Tentunya dengan memasukkan banyak contoh-contoh dalam data base. Misalnya bagian pemasaran (marketing) dari sebuah perusahaan dapat memasukkan data tentang batasan-batasan citra (image) yang kemungkinan besar secara kuat diingini konsumen, dengan batasan-batasan pesan karakteristik geometri-geometri tertentu. Dengan sendirinya, sekian banyak alternatif tadi dengan cepat dapat disaring . Database ini dapat dihubungkan ke CAID, sehingga database ini, yang telah disaring, dapat "diolah" geometrinya sampai pada bentuk (look) yang diingini oleh desainer. Contoh lain, misalnya apabila hasil desain badan mobil belum terasa menimbulkan citarasa (fast), maka komputer dapat memberitdnu desainer, ini dimungkinkan karena sebelumnya telah dilakukan survey dan telah dimasukkan ke database. Mungkin saja komputer nanti juga bisa memperbaiki geometri itu, sehingga dapat berkesan lebih cepat. Fungsi yang sama juga berlaku untuk parameterparameter penggayaan (styling) dan estetika lainnya misalkan berat (heavy), kuat (powerfuln dan lembut (soft).
CAID akan membantu membangun, memperjelas dan mengkomunikasikan desain dengan lebih jelas dan lebih lengkap dibandingkan dengan mendesain dengan pena atau pensil, tanpa imbuhan komputer grafik yang baik. Komitmen para desainer dalam menggunakan teknologi ini bukan saja membantu aktivitas perancangan, atau gembar-gembor pemakaian teknologi canggih, melainkan juga usaha untuk meningkatkan daya saing yang sama antara desainer dan enjinir, juta kemampuan meningkatkan nilai teknologi CAD/CAM tingkat tinggi (advance CADlCAM technology) dari desain produk industri:
sumber :Pusat Pengembangan Bahan Ajar - UMB










































Join The Community